GeekGamer.pl

Piszemy o tym co nas kręci w sposób jaki nam odpowiada…

Felietony Trigger Podcast

Frequency (PS2) – Takich gier muzycznych już nie robią

Gry muzyczne jeszcze kilka lat temu cieszyły się ogromną popularnością – na całym świecie sama tylko seria z Guitar Hero w nazwie rozeszła się w około 25 milionach egzemplarzy. Ja jednak nie o tym, a prekursorze serii! Moja przygoda z grami muzycznymi zaczęłą się kilkanaście lat temu, kiedy to zupełnie przypadkiem kupiłem Frequency na PS2. Matko i córko, tłukłem w to jak głupi, a znajomi śmiali się, że kolorystyka gry przypomina jakąś fazę po narkotykach. Coś w tym jest, bo podczas przerwy po kilkugodzinnym graniu zawsze mi pływał obraz przed oczami.

Wiem, że (mniej i bardziej) hardkorowe gry rytmiczne były dostępne na rynku dużo wcześniej. Jednak ja, wieloletni gracz komputerowy, który postanowił przejść na jasną stronę mocy, małymi krokami poznawałem całe dobrodziejstwo gier dostępnych na drugą plejkę. Przypadkowo odkryte Frequency śmiało mogę nazwać jedną z najważniejszych gier mojego życia. To dzięki niej polubiłem rytmiczne klikanie w pada i przekonałem się, że gry zręcznościowe mogą mi dostarczyć tyle frajdy, co wielkie produkcje AAA.

Odpowiednia częstotliwość

Gameplay Frequency wydaje się być prosty. Należy w odpowiednim momencie nacisnąć guzik, aby zagrać fragment melodii lub sekcji rytmicznej utworu. Po bezbłędnym zagraniu kilku taktów powinniśmy przejść do kolejnego śladu, w którym znajduje się inny instrument. I tak w koło Macieju – aby przebrnąć przez cały utwór należy kilkakrotnie odegrać wszystkie linie melodyczne i rytmiczne. Najlepiej, by ogrywanie przebiegało perfekcyjnie, bo za prawidłowe wyklikanie sekcji wzrasta nam mnożnik combo. Dodatkowo można zgarnąć kilka powerupów ułatwiających rozgrywkę. Gra jest bardzo surowa i nie wybacza potknięć. Częste zmiany melodii, synkopy i samo nagromadzenie “cukierków”, które musimy odegrać na padzie, bywają przytłaczające. Restarty utworów są nieodłącznym elementem tej gry, co można zaobserwować na poniższym gameplayu. Słowa kluczowe – pamięć mięśniowa. Zdecydowanie trzeba ją sobie wyrobić!

Najwyższy poziom trudności wymaga bardzo sprawnego operowania palcami, którego ja niestety nie mam. Z tego powodu nie ograłem wszystkich utworów dostępnych w grze – są one dostępne tylko dla najbardziej wprawionych graczy, a moja przygoda zakończyła się na medium. Nieco frustruje fakt, iż nie mam dostępu do wszystkich kawałków, z drugiej zaś strony mam możliwość doszlifowania tych, które są dostępne. Aby uzyskać wysoki wynik należy każdy utwór dopracować niemal do perfekcji. Rozłożyć na czynniki pierwsze i przeanalizować, którą ścieżkę najlepiej w danym momencie zagrać. Przejścia pomiędzy śladami, podobnie jak same „nutki”, muszą przebiegać bezbłędnie. Zbyt późne lub zbyt wczesne wejście w takt spowoduje wyzerowanie mnożnika, a to skuktuje niższym wynikiem. Nie ma lekko.

Gra ma dość wysoki poziom wejścia, toteż nie miałem zbyt wielu okazji, by zagrać w kanapowym coopie. Znajomi próbowali robić swoje podchody, jednak szybko się odbijali, szczególnie gdy porównali swoje wyniki z moimi. Dziś również gram solo, bo dla żony Frequency jest zbyt surowe. Zdecydowanie woli grać ze mną w Guitar Hero. Należymy jednak do skromnego grona dziwolągów, którzy wolą ogrywać ten tytuł na padzie. W związku z tym mamy do dyspozycji zawrotne trzy pierwsze części gry… Smuci nieco fakt, iż gry muzyczne odchodzą do lamusa. Ja się z tym jednak pogodziłem. Jest to jeden z wielu gatunków, który miał już swoje pięć minut w historii gamingu i raczej nic nie wskazuje na to, by wrócił do łask. Być może któryś twórca indie kiedyś stworzy grę inspirowaną Frequency. Byłoby miło.

Dodatkowym problemem jest też fakt, że Frequency było pierwszą grą studia Harmonix, więc niejako przecierała szlaki. Myślę, że właśnie z tego powodu gracze mierzą się z bardzo słabą kwantyzacją (czyli doklejeniem uderzenia tak, aby było zgodne z tempem utworu). W późniejszych tytułach studia mogliśmy nieco bardziej kaleczyć rytm – gra i tak akceptowała delikatny off-beat, traktując go jako prawidłowo zagrany. Ogrywaniu Frequency dziś nie sprzyja również fakt, iż większość z nas posiada telewizory LCD, które mają zdecydowanie większe opóźnienie w porównaniu do CRT. W grze niestety nie ma kalibratora input-laga. Musimy stukać bardzo precyzyjnie, co wymaga wielogodzinnych ćwiczeń. Miałem odciski na palcach, a domownikom więdły uszy od moich bluzgów. Idealny trening dla początkujących muzyków! Osoby kreatywne z pewnością zainteresuje tryb Remix, w którym gracz samodzielnie może przerabiać dostępne utwory. Chyba dzięki tej grze dziś potrafię trochę celniej uderzać w klawisze, kiedy okazjonalnie tworzę własne bity…

E3 2001

W sieci nadal dostępne są archiwalne, przedpremierowe materiały promujące Frequency. Sami porównajcie, jak interfejs wyglądał podczas prezentacji na E3 w 2001 roku, a jak w wersji finalnej. Według mnie zmiana zdecydowanie na plus – HUD zajmuje mniejszą część ekranu i jest bardziej przystępny dla gracza. Zaprezentowana mechanika spodobała się dziennikarzom IGN, którzy stwierdzili, że jest to najbardziej interesujący i unikalny element gry, dzięki któremu faktycznie możemy poczuć, że tworzymy utwór od podstaw:

The cool thing about this is that you're actually building the song.   Complete a drum track and you get the beat.  Complete the next drum  track and you have a slightly heavier beat and counterbeat.  Add the  bass track and you have the heavy, continuous bass backing that up.  The  synth and guitar tracks add accents and melody, and finally, FX throws  in your own personal touches.  Feeling and hearing the song come  together looks like it will be Frequency's most interesting and unique  element. - źródło.


Frequency PS2 E3 2001
Przedpremierowy screen z E3 2001 – widać pewne zmiany w interfejsie

Uwielbiam soundtrack we Frequency

Soundtrack we Frequency jest bardzo zróżnicowany – możemy zagrać 27 utworów, m.in. big beat, elektronikę, hip hop, dnb i metal. Harmonix zadbało o to, by w grze znalazło się trochę rozpoznawalnych pseudonimów. Mamy więc The Crystal Method, No Doubt, Dub Pistols, Powerman 5000 czy Fear Factory. Część utworów przygotował zaś Kasson Crooker, z którym przeprowadziłem wywiad. Słowem, każdy powinien znaleźć coś dla siebie! Ścieżkę dźwiękową prawdopodobnie lubię tak bardzo, bo… sentyment ma ogromną siłę przebicia. Do dziś wracam do tej ścieżki dźwiękowej i stawiam ją o ząbek niżej niż OST THPS2. W niektórych utworach słychać delikatne cięcie ścieżek, które twórcy musieli wprowadzić, aby piosenkę można było zagrać na konsoli. Wprawne ucho wychwyci szarpnięcia i mikropauzy na łączeniach taktów. Mnie to nie przeszkadza!

Tytuł niestety nie cieszył się dużą popularnością mimo wielu pozytywnych recenzji. Takiego odbioru również spodziewało się samo Harmonix, o czym wspomina Kasson w zalinkowanym wyżej wywiadzie:

Cóż, to była pierwsza gra Harmonix. Zawsze jest rozczarowanie, gdy Twój produkt nie okazuje się być strzałem w dziesiątkę. Jednak nigdy nie oczekiwaliśmy, że Frequency będzie bardzo popularne w Stanach Zjednoczonych, gdzie rynek gier muzycznych właściwie nie istniał, poza kilkoma tytułami z Japonii jak Rez czy Parappa the Rapper. Nie byliśmy źli, po prostu wyciągnęliśmy odpowiednie wnioski, nauczyliśmy się na własnych błędach, poprawiliśmy mechanikę i zaczęliśmy tworzyć lepsze gry! Wielu rzeczy nauczyliśmy się na tytułach, które nie odniosły sukcesu. To ostatecznie przełożyło się na sukces gier takich jak Rock Band i Guitar Hero. 

Frequency nadal warto kupić

Myślę, że teraz jest dobry moment na zakup Frequency oraz jego następcy, Amplitude. Gry można dorwać za kilkadziesiąt złotych/sztuka i coś czuję, że wkrótce mogą drożeć. Nie rozeszły się w dużym nakładzie, więc ilość ogłoszeń nie porywa. Obydwa tytuły wyszły w polskiej dystrybucji – moje kopie posiadają polskojęzyczne informacje na pudełku. Fun fact – Frequency zostało wydana na płycie CD, nie na DVD. Na koniec mogę Was zachęcić do obejrzenia kilkuminutowego materiału z PlayStation Underground przedstawiającego pracę nad grą.

Mimo swojego wieku gra zestarzała się całkiem nieźle zarówno pod kątem muzyki, jak i rozgrywki. Wiadomo, na wodotryski graficzne nie możemy liczyć, Frequency trafiło do amerykańskich sklepów w 2001 roku. Współczesnym graczom poleciłbym jednak sequel (oraz remake na PS3/PS4) – zdecydowanie bardziej przystępny mechanicznie i doszlifowany. Ale o tym innym razem!

Kamil Gumienny – Operacja Panda, podcast Trigger

ZOSTAW ODPOWIEDŹ